
I disse dage sidder jeg igen foran fladskærmen i færd med at konstruere/opbygge endnu en spilfigur. Mit tavse alterego, Alcatraz, vandrer gennem et totalt smadret Manhatten i Crysis 2, mens hans nanodragt absorberer og senere distribuerer nyfundne færdigheder. Geværer udbygges med lyddæmpere, der igen udstyres med et præcist kikkertsigte. Imens svulmer jeg op inde i dragten. Pludselig kan jeg springe højere, løbe længere og holde til mere i kampen mod både rumvæsner og Cell-soldater.
Det er en klassisk opbygning, som du finder i de fleste spil. Se blot på Zelda – Nintendo har nærmest perfektioneret den drypvise tildeling af nye færdigheder og våben. Og selv hvis der ikke står Nintendo på pakken, kan du være ret sikker på, at du enten allerede fra starten har eller løbende vil blive tildelt helt nye og mere overvældende kræfter. Spil handler (som jeg også skriver i denne måneds Journey-artikel) om at gøre dig til en spilgud, et slags übermenneske, der trodser alle gængse regler og normer. Vi vil være i centrum, være magtens orkan.
Men hvad hvis det gik den anden vej?
Her mener jeg ikke Prototypes kummerlige opstartsforsøg på at give dig et kræfthus af muligheder, for så at tage dem alle sammen fra dig igen. Det er kun en svag begyndelse. Så snart du har spillet introduktionen igennem, er vi tilbage til udgangspunktet; det fylder drypvis dine depoter op med nye evner. At det glimtvis viser dig, hvordan du kan ende er en ringe trøst. Konceptet er slidt og prøvet et utal af gange før. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots er heller ikke et godt eksempel. Her er vores ellers så stabile helt blot svagere, men han er stadig knivlængder bedre end det gennemsnitlige menneske.
Nej, det jeg mener er, at det ville være forfriskende, at få styringen over en spilfigur/helt der gradvis bliver dårligere. Det går naturligvis mod alt hvad vi kender og elsker ved spil, men er det så forkert? Hvorfor ikke blive introduceret til en sand helt i sin absolutte glansperiode, for derefter løbende at se ham/hende miste sine evner og muligheder? Som spiller ville man få denne dræbermaskine mellem hænderne og så opleve, at som man kom længere og længere i spilforløbet, jo mere opfindsom skulle man være for at vinde sine kampe. Om afmatningen skyldes ældning, en virus eller noget helt andet, vil jeg lade en spilforfatter om at udrede – det er i virkeligheden ikke så vigtigt. Men processen er.
For ved at dekonstruere en spilfigur/helt, så vender vi de typiske arbejdstegninger på hovedet. Jenova Chen forsøger med Journey at gøre os en smule ydmyg gennem golde, ugæstfrie landskaber og en androgyn spilhelt uden adgang til våben og evner – men ville tryllenummeret ikke virke endnu stærkere, hvis vi som spillere blev stillet overfor vores figurs skrantende evner og gradvise forfald? Som et par timer blev til tre måtte vi droppe at bruge røntgensynet, måske endda vores lydløse snigeri og de allerstørste våben. Og jo tættere vi kom på slutningen, jo mere måtte vi gøre med snilde frem for larmende kanoner?
Jeg ville i hvert fald gerne opleve det, bare en enkelt gang.





Kan sagtens følge dig og den slags disruptive eksperimenter er jo altid interessante; man kan jo aldrig rigtig planlægge eller have en idé om udfaldet, før man prøver den.
Men jeg tror dog næppe, at det ville være en succes. Som mennesker har vi jo en psykologisk tilbøjelighed til hele tiden at ville se forbedringer. Hele livet er bygget op om dette princip. Og når man i spil kan opnå forbedringer og mål mange gange i døgnet, så er det jo crack. Her mener jeg faktisk, at Blizzard har perfektioneret det.
Men ville dog meget gerne opleve det eksperimentet
Du begynder jo næsten at tænke i mine tankebaner Tanggaard – dvs. modsat de gængse vaner som spilbranchen på mange punkter har opbygget. Det tætteste jeg reelt set kan komme på et eksempel der næsten kunne passe ind i din beskrivelse ville være Wander fra Shadow Of The Colossus, men det er på nogle helt andre planer.
Alligevel frygter jeg dog lidt det samme som Nielsen siger, netop at det nok ikke har de store muligheder for kommerciel succes. Personligt skulle et spil med en idé som den du kaster frem her dog ikke hoppe mange gange rundt om min konsol før den blev spillet
Jeg ser heller ikke forsøget som en mulighed for at skabe decideret kommerciel succes – eller for den sags skyld at konceptet danner skole for en slags modreaktion til det etablerede spildesign, men det ville være en forfriskende fornyelse, om det så er bare var i et enkelt spil.
Wander i Shadow of the Colossus er for mig ikke helt et eksempel på en spilfigur der nedbrydes, men i stedet en figur, hvis egentlige motivation og handlinger er uklare (og det er i sig selv et fængende koncept) og hvor målet (slutningen på spillet) måske viser sig at være det modsatte af hvad man troede man egentlig bidrog til.
Selve ideen til dekonstruktionen kommer faktisk fra Call of Duty: Black Ops’ multiplayer del, hvor jeg faktisk har det sjovere med at Prestige, for så kun at miste alle mine ting og starte forfra. Og så tænkte jeg; hvorfor ikke gøre det modsatte? Give spilleren alt fra begyndelsen, for så derefter langsomt at fjerne det, som skillsettet i spillet læres og man bliver bedre.
Det er helt klart Rasmus Modsat, men jeg kan meget godt lide tanken.
Men Thomas, er det eneste grund til, at funktionen virker i Call of Duty’s Prestige mode det samme som, at det virker i Prototype; du elsker udfordringen og viden om, at det skal genopbygges fra bunden af? Det er trods alt stadig en fokus på fremgang…
Jep, det er klart at ved at prestige, så opruster jeg igen – det er en del af systemet. Men i stedet for at jagte bedre udstyr, så jagter jeg nu nulstillingen. Og som jeg også skriver, jeg ville gerne have et spil, der så tog konsekvensen af det og gav mig alt fra starten, for derefter at pille det af gradvist.
Prøv at spil warcraft 3 – frozen throne, undead kampagnen, der bliver ens hovedhelt, Arthas dårligere og dårligere i løbet af kampagnen. Han får selvfølgelig hans kræfter igen til sidst, men det er faktisk underholdende at skulle præstere bedre og bedre, for at kompensere for at han bliver svagere og svagere.
–> Daniel
Jeg har aldrig spillet mere end et par timers World of Warcraft (eller andre Warcraft-spil), så chancen for at opleve Frozen Throne må jeg leve foruden. Men er spiloplevelsen som du beskriver, så er Blizzard et af de firmaer, der i det mindste har forsøgt at gå en anden vej.
Og det har jeg respekt for.